تأثیر استفاده از بازی‎های رایانه‎ای بر ابعاد رفتاری دانش آموزان

Authors

حسین مهدیان

حسین مؤمنی مهموئی

حمید رفیعی پور

abstract

هدف از انجام این پژوهش بررسی تأثیر استفاده از بازی‏‎های رایانه ای بر ابعاد رفتاری دانش آموزان پسر پایه سوم مقطع ابتدایی مدارس دولتی شهر کاشمر بوده است. پژوهش حاضر، از نوع علی ـمقایسه ای است. تعداد 250 نفر از دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی از طریق نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شدند . پس از انتخاب تصادفی این 250 نفر، دو گروه 30 نفره از بین این نمونه غربال شدند. برای تعیین دو گروه از بین 250 نفر، 30 نفر اول که دارای بیشترین میزان استفاده از بازی های رایانه ای بودند انتخاب شدند و برای انتخاب گروه مقایسه، 30 نفر که دارای کمترین میزان استفاده از بازی های رایانه ای بودند، یا اصلاً از بازی رایانه‎ای استفاده نمی‎کردند، انتخاب شدند. در این پژوهش برای گرد آوری داده ها از پرسش نامه شخصیتی سیاتل (spq) استفاده شد که ابعاد شخصیتی کودکانی را که به مدرسه می روند (در سن رفتن به مدرسه قرار دارند) مورد ارزیابی قرار می دهد. برای تحلیل داده ها، از آزمون t مستقل استفاده شد. نتایج این پژوهش نشان داد، دانش آموزانی که از بازی های رایانه ای استفاده می کنند، دارای میانگین بالاتری در افسردگی ، اختلالات سلوکی، اختلال جسمانی و احساس تنهایی در مدرسه هستند. تفاوت بین دو گروه معنا دار بود و می توان نتیجه گرفت که استفاده از بازی‏های رایانه ای در افزایش افسردگی ، اختلالات سلوکی و اختلال جسمانی و احساس تنهایی دانش آموزان مؤثر بوده است.

Upgrade to premium to download articles

Sign up to access the full text

Already have an account?login

similar resources

مقایسه تأثیر بازیهای رایانه ­ای استراتژیک و بازیهای رایانه ­ای تفننی بر تفکر خلاق دانش ­آموزان

مقایسه تأثیر بازیهای رایانه ­ای استراتژیک و بازیهای رایانه­ ای تفننی بر تفکر خلاق دانش­ آموزان سوسن فرخی1 پناه سالمی2 کیمیا مقدم3 مهدی بدلی4 چکیده هدف این پژوهش مقایسه تأثیر بازیهای رایانه­ ای استراتژیک و بازیهای رایانه­ ای تفننی بر پرورش خلاقیت دانش ­آموزان پایه اول متوسطه شهر تهران بوده است.روش محققان در این پژوهش، شبه آزمایشی با طرح پیش ­آزمون و پس ­آزمون با دو گروه بود که یک گروه ازبازیهای ...

full text

تأثیر استفاده از بازی‎های رایانه‎ای بر ابعاد رفتاری دانش‌آموزان

هدف از انجام‌ این پژوهش ‌بررسی تأثیر ‌استفاده از بازی‏‎های رایانه‌ای ‌‌بر ابعاد رفتاری دانش‌‌آموزان ‌پسر پایه سوم‌ مقطع ‌ابتدایی مدارس ‌دولتی شهر‌کاشمر بوده است. پژوهش ‌حاضر، ‌از نوع ‌علی‌‌ـمقایسه‌ای‌است. ‌تعداد 250‌ نفر از دانش‌آموزان‌ پسر پایه سوم‌ ابتدایی ‌از طریق ‌نمونه‌گیری ‌خوشه‌ای‌ چند مرحله‌ای ‌انتخاب شدند‌. پس از انتخاب تصادفی این 250 نفر، دو گروه 30 نفره از بین این نمونه غربال شدند. ب...

full text

تأثیر استفاده از بازی‎های رایانه‎ای بر ابعاد رفتاری دانش‌آموزان

هدف از انجام‌ این پژوهش ‌بررسی تأثیر ‌استفاده از بازی‏‎های رایانه‌ای ‌‌بر ابعاد رفتاری دانش‌‌آموزان ‌پسر پایه سوم‌ مقطع ‌ابتدایی مدارس ‌دولتی شهر‌کاشمر بوده است. پژوهش ‌حاضر، ‌از نوع ‌علی‌‌ـمقایسه‌ای‌است. ‌تعداد 250‌ نفر از دانش‌آموزان‌ پسر پایه سوم‌ ابتدایی ‌از طریق ‌نمونه‌گیری ‌خوشه‌ای‌ چند مرحله‌ای ‌انتخاب شدند‌. پس از انتخاب تصادفی این 250 نفر، دو گروه 30 نفره از بین این نمونه غربال شدند. ب...

full text

ارتباط بازیهای رایانه ای با هوش هیجانی در دانش آموزان

زمینه و هدف: هوش هیجانی مفهومی براساس هیجانها و هوش اجتماعی است که در روابط میان فردی در محیط تحصیل، کار و خانواده نمود روز به روز بیشتری یافته است. این مطالعه با هدف سنجش ارتباط بین هوش هیجانی و بازی های رایانه ای در دانش آموزان انجام شد. مواد و روش کار: این مطالعه از نوع توصیفی-مقطعی بود. جامعه هدف در این پژوهش کلیه دانش آموزان مقطع دوره اول دبیرستان شهر بجنورد بودند که از بین آنها 205 نفر با...

full text

تأثیر بازی درمانی شناختی - رفتاری بر نشانه‌های رفتاری دانش آموزان نافرمان

   Background & Aims: The present research was conducted to study the effect of cognitive- behavioral play therapy on Behavioral Problems of disobedient students.  Materials & Methods: This research was experimental, and a pre-test, post-test, follow-up with control group design were applied. By using multistage sampling, 30 third-grade students who met DSM-IV criteria for oppositional defiant ...

full text

دانش آموزان دبیرستانی و بازیهای کامپیوتری

پژوهش حاضر با هدف تعیین شیوع بازیهای رایانه ای به عنوان سرگرمی در نوجوانان استان زنجان ایران انجام شد. 1500 دانش آموز از 18 دبیرستان (750 دختر، 750 پسر) پرسشنامه محقق ساخته ای را که شامل پرسشهای جمعیت شناختی و پرسشهای تعیین کنندة میزان کاربری رایانه ای و مدت زمان آن بود، تکمیل کردند. یافته ها نشان دادند که 53 درصد از شرکت کنندگان کاربر بازیهای رایانه ای بودند و 43 درصد از آنها بیش از سه ساعت در...

full text

My Resources

Save resource for easier access later


Journal title:
فصلنامه علمی - پژوهشی فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی

Publisher: دانشگاه آزاد اسلامی واحد ساری

ISSN 2228-5318

volume 5

issue 2 (پیاپی 18) 2014

Hosted on Doprax cloud platform doprax.com

copyright © 2015-2023